Wachmacher

Aus Getting Involved!
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Diese Methoden dienen der Einstimmung auf den Tag und sollen die Teilnehmer zu Gruppenaktivitäten motivieren. Im optimalen Fall sollte ein Wachmacher oder Energizer thematisch in die Übungen und Themen des Tages einführen. Es sollte zwar niemand zur Teilnahme gezwungen werden, aber gleichzeitig sollte bereits am ersten Tag verdeutlicht werden, dass es sich um ein festes und verbindliches Programmelement handelt.

Man kann die Verantwortung für Wachmacher auch nach einer Eingewöhnungsphase den Teilnehmern übergeben. Dafür sollten die Trainer eine Liste wie diese hier zur Verfügung stellen, falls den Teilnehmern selbst kein Wup einfällt.

Da Energizer die Körper der Teilnehmenden als Ressource nutzen, sollte man bei ihrer Auswahl unbedingt die Vorlieben der Gruppe hinsichtlich körperlicher Aspekte berücksichtigen.

Im Anschluß an die Energizer sollte es gleich weiter gehen. Die Energie und das Gruppengefühl sollten nicht verpuffen. Eine Frage nach der Befindlichkeit der Teilnehmer, nach offenen Fragen zum vergangenen Tag oder zum Programm des Tages kann direkt im Anschluß an die Wups und vor dem eigentlichen Programm gestellt werden. Alles, was die Aufmerksamkeit im Seminar stören könnte, sollte nun geklärt werden.

Man kann Wachmacher aber auch jederzeit im Laufe des Tages einsetzen, wenn die Konzentration der Teilnehmer zu sehr absinkt.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Ankerspiel

Eine Person ertrinkt im Wasser, ist dabei aber sehr lebendig und versucht, den Rettern zu entkommen. Der Rest der Gruppe bildet ein Rettungsseil, wobei die erste Person den Haken, die letzte Person den Anker (fest am „Land”) und der Rest das Seil bilden. Ziel: Rette ihn, ohne selbst ins Wasser gezogen zu werden.

[Bearbeiten] Ausschütteln

Jeder sucht sich einen Partner und schüttelt die Müdigkeit beim anderen aus.

[Bearbeiten] Bastion

Eine Gruppe muss eine ihr zugewiesene Ecke verteidigen, die andere entwickelt eine Angriffsstrategie und führt sie aus.

[Bearbeiten] Begrüßung

Musik – die Teilnehmer tanzen im Raum, begrüßen den anderen mit Hand, Rücken, Stirn, Nase, Hüfte, Po, kleinem Finger, ganzem Körper…

[Bearbeiten] Berufsverkehr

Die Gruppe stellt sich wie in einem überfüllten Bus auf, eine Person versucht, sich von hinten nach vorne durchzudrängeln.

[Bearbeiten] Bewegung

Die Teilnehmer bewegen sich, nehmen viel Raum ein; sie bewegen sich nach oben; sie sind eine Feder – der Wind pustet leicht, dann kommt Sturm.

[Bearbeiten] Blinder Wechsel

Alle sitzen auf Stühlen in einem möglichst engen Kreis. Nacheinander bekommt jeder eine Zahl(von 1 an aufsteigend) zugeordnet. Einem in der Mitte Stehenden werden die Augen verbunden. Alle im Kreis wechseln still ihre Plätze. Dann nennt derjenige in der Mitte zwei Zahlen. Die Personen mit diesen beiden Zahlen müssen nun ihre Plätze tauschen, die Person in der Mitte versucht, sie daran zu hindern. Wer von den beiden beim Wechseln der Plätze berührt wird, muss nun in die Mitte

[Bearbeiten] Blindes Huhn

Die Teilnehmer laufen mit geschlossenen Augen durch den Raum und versuchen dabei, einen anderen an den Hüften zu fassen, so dass eine Kette entsteht.

[Bearbeiten] Blind im Kreis

Die Teilnehmer bilden einen großen Kreis. Einer steht mit verbundenen Augen in der Mitte. Die anderen rufen ihn beim Namen. Der Blinde muss in die Richtung der Stimmen gehen, die anderen im Kreis können mit abwechselnden Zurufen seine Richtung steuern. Später können sie den Kreis auflösen, umherlaufen, den Blinden mit Rufen und Flüstern des Namens verwirren – aber doch die Verantwortung für ihn nicht vergessen, er soll nicht fallen. Nach einiger Zeit fragen sie den Blinden: „Wo bist du? Innerhalb oder außerhalb des Kreises? Bei der Tür...?“

[Bearbeiten] Dehnübungen

  • Die Teilnehmer stellen sich im Kreis auf, strecken sich nach oben, lassen sich dann hängen,

richten sich langsam auf, drehen den Kopf.

  • Sie gehen nach draußen in die Sonne. Sie räkeln sich und strecken ihre Muskeln.

Anschließend machen sie sich alle Muskeln bewusst und gehen so ins Haus.

  • Der Körper hängt durch, der Finger wird wach, wandert das Bein hoch und schaltet den

Kopf ein. Nach und nach wird alles wach und bewegt sich. Dann schläft alles wieder in umgekehrter Reihenfolge ein.

  • „Schwingen”: erst wippt man leicht in den Knien, dann das Becken, die Arme, dann

langsam den ganzen Körper, immer stärker, auch der Kopf, die Mimik schwingen; dann nimmt das Schwingen langsam wieder ab, man schwingt aus.

  • Der Kopf wird von einem unsichtbaren Seil hochgezogen, bewegt sich dann zur einen

Seite, danach zur anderen Seite, dann kreist er; jetzt wachsen die Schultern zu den Ohren, dann fällt die eine, danach die andere zurück.

[Bearbeiten] Drachenwurm

Alle bilden eine Schlange und halten sich mit beiden Händen an der Hüfte des Vordermannes fest. Es darf nicht losgelassen werden. Drei verschiedene Durchgänge können wiederholt werden:

  1. Kopf fängt Schwanz.
  2. Schlange wird geteilt. Kopf der einen Schlange fängt Schwanz der anderen Schlange. (aber nur ein Kopf, dann wechseln.)
  3. Beide Köpfe der Schlange müssen gleichzeitig den Schwanz der anderen Schlange fangen.

[Bearbeiten] Dusche

Die Teilnehmer bilden Paare und die Partner versuchen, sich pantomimisch gegenseitig aus Eimern mit Wasser zu begießen.

[Bearbeiten] Eier, Butter,Käse, Milch!

Einer steht mit dem Rücken zur Gruppe und sagt den Spruch. Für die Dauer des Spruches darf sich die Gruppe auf die eine Person zu bewegen. Nach dem Spruch dreht sich die Person um. Wer dann wackelt, muss ganz zurück.

[Bearbeiten] Einweckglas

Jeder befindet sich in einem gedachten Einweckglas – er muss eine Bewegung machen, um sich daraus zu befreien: nach oben und unten, zur Seite, nach vorn und hinten – Grenzen berühren; auf ein Klatschen springt das Glas.

[Bearbeiten] Fangspiel

Die Teilnehmer stehen im Kreis, immer ein Pärchen hintereinander. Zwei Teilnehmer bleiben übrig, einer ist die Katze, der andere die Maus. Die Maus kann sich vor der Katze retten, indem sie sich in das Mauseloch vor einem Pärchen rettet. Der Hintere des Pärchens wird dadurch zur Katze und die ehemalige Katze wird zur Maus. Der Kreis wird während des Spiels immer enger.

[Bearbeiten] Flamingo und Pinguin

Ein Flamingo mit langsamen, schwingenden Bewegungen soll Pinguine fangen, alle anderen sind zunächst Pinguine mit watschelnden schnellen Bewegungen. Wenn sie gefangen werden, verwandeln sie sich in Flamingos und sind nun auch Fänger, bis nur noch ein Pinguin übrig ist. Dieser letzte Pinguin wird nun zum Fänger und verwandelt alle Flamingos wieder zurück.

[Bearbeiten] Gordischer Knoten

Es wird ein Kreis gebildet. Alle schließen die Augen und gehen mit ausgestreckten Händen in die Mitte des Kreises, bis jede Hand eine andere Hand fassen kann. Dann die Augen öffnen und versuchen, den Knoten wieder zu entwirren. Gut als erstes und letztes Wup eines Seminars.

[Bearbeiten] Gruppen-Knobeln

Ein Gruppenspiel nach den Knobelregeln: Wolf frisst Oma, Oma schlägt Jäger, Jäger erschießt Wolf. Die Gruppe wird in zwei Mannschaften eingeteilt, die sich jeweils auf eine Figur einigen (Wolf reißt Arme nach oben und brüllt; Oma geht am Stock; Jäger hat Gewehr im Anschlag). Beide Mannschaften stellen sich an der Mittellinie Rücken an Rücken auf und zählen bis drei, dann drehen sie sich herum und machen alle das vereinbarte Figurensymbol, die Knobelsieger versuchen nun, möglichst viele der Verlierermannschaft zu fangen, die ihrerseits versucht, sich hinter einer abgesteckten Linie in Sicherheit zu bringen. Die Eingefangenen wechseln die Mannschaft. Das Spiel beginnt von neuem.

[Bearbeiten] Haus und Eichhörnchen

Jeweils zwei Personen bilden mit den Armen ein Haus, darunter setzt sich ein dritter, das Eichhörnchen. Einer bleibt übrig. Dieser gibt nun verschiedene Aufforderungen, um einen Platz zu finden: Bei dem Wort „Umzug“ müssen alle Eichhörnchen sich ein neues Haus suchen. Bei dem Wort „Hausbau“ müssen alle Häuser ein neues Haus über einem anderen Eichhörnchen bauen. Bei dem Wort „Erdbeben“ müssen sowohl die Häuser als auch die Eichhörnchen wechseln. Wer übrig bleibt, darf die nächste Aufforderung geben.

[Bearbeiten] Hutraub

Die Teilnehmer basteln Zeitungshüte und setzen sie sich auf. Sie versuchen paarweise, sich die Hüte gegenseitig abzujagen. Anschließend kämpfen zwei Gruppen gegeneinander, wer den Hut einbüßt, scheidet aus.

[Bearbeiten] Imaginärer Ball

Im großen Kreis wird ein imaginärer Ball zugeworfen, der dabei von Person zu Person sein Gewicht, seine Größe, Gestalt oder Konsistenz verändert.

[Bearbeiten] Karneval

Es werden Zettel mit Anweisungen verteilt, was jeder machen soll, zum Beispiel: „Küsse jeden auf die Stirn”, „Umarme jeden” und sonstiges. Ca. 5 bis 10 Minuten lang führt jeder seine Anweisung aus.

[Bearbeiten] Kaspar und das Krokodil

Es bilden sich Paare, die sich gegenüberstellen. Der eine Partner hält die Handflächen nebeneinander nach oben, der andere Partner hält die Handflächen nebeneinander nach unten über die Handflächen des anderen. Derjenige, der die Hände unten hat, versucht, die Handrücken des anderen zu treffen. Gelingt dieses, dann wechseln.

[Bearbeiten] Ketten fangen

Ein Teilnehmer ist der Fänger. Wen er gefangen hat, der hängt sich hinten an den Fänger dran. Ab drei Gefangenen teilt sich die Gruppe in zwei Gruppen mit jeweils zwei Leuten und fängt weiter. Variante: Die Kette teilt sich nicht.

[Bearbeiten] Kettenpost

Alle stehen im Kreis, einer fängt an und schickt eine Grimasse, Geste oder ähnliches im Kreis herum, der Nebenmann nimmt sie auf und schickt sie schnell an den Nachbarn weiter. Es soll vor allem schnell gehen. Mit einer anderen vereinbarten Geste kann jeder die Richtung der Post ändern (eher mit leichten Bewegungen, zum Beispiel Klatschen, beginnen und dann steigern).

[Bearbeiten] Kevin allein zu Haus

Die Teilnehmer bilden einen Kreis und schließen die Augen. Vorher sucht sich jeder in Gedanken einen Partner. Der Leiter bittet die Teilnehmer, den Oberkörper nach unten zu beugen, bis die Arme die Zehenspitzen berühren. Auf drei kommen die Teilnehmer hoch und sehen nun ihrem Partner, an den sie gedacht haben, in die Augen. Wenn zwei Personen sich gleichzeitig ansehen, reißen sie die Arme hoch und schreien laut los – wie Kevin im Spielfilm, wenn er etwas Schreckliches sieht. Die gefundenen Paare verlassen jeweils den Kreis. Es werden so viele Runden gespielt, bis alle Teilnehmer einen Partner gefunden haben.

[Bearbeiten] Knieboxen

Die Teilnehmer versuchen, die Knie der anderen zu berühren, und bekommen dafür Punkte.

[Bearbeiten] Maschine

Denkt euch eine Maschine aus. Diese wird von allen Teilnehmenden zusammen in einer kleinen Gruppe entwickelt, und vorgestellt. Die andere(n) Gruppe(n) müssen sie erraten.

[Bearbeiten] Monster

Monsterbegegnung: Die Teilnehmer laufen im Raum herum, machen unkontrollierte Bewegungen, bewegen zuerst die Daumen, dann die Arme, den Oberkörper, den ganzen Körper, verändern dann auch die Mimik, geben Laute von sich; zuletzt nehmen die Monster Kontakt zueinander auf.

[Bearbeiten] Morgenspaziergang

Alle laufen in einem großen Kreis mit Armlängenabstand zum Vordermann, dann beginnt ein angeleiteter Morgenspaziergang mit Wettermassage: Wind, Regen, Sturm… werden beim Vordermann auf Rücken und Schultern simuliert.

[Bearbeiten] Netzball

Alle stehen im Kreis und werfen sich einen Tennisball zu, bis jeder ihn einmal hatte. Nach diesem Muster werden nun immer neue Bälle in den Kreis eingebracht und hin und her geworfen: jeder bekommt immer von derselben Person den Ball und wirft ihn immer zu derselben weiter.

[Bearbeiten] Pferderennen

Alle setzen sich auf Knien in den Kreis und es wird ein Pferderennen simuliert. Der Spielleiter gibt die entsprechenden Anweisungen. So klopfen sich alle auf die Brust, auf die Knie, legen sich nach rechts, dann nach links. Die Anweisungen können in einer Sprache gegeben werden, die nur ein Teil der Gruppe versteht, so dass diejenigen, die nichts verstehen, einfach mitmachen.

[Bearbeiten] Rhythmus

Die Teilnehmer geben ein Klatschen im Kreis weiter: einer fängt an und es wird der Reihe nach weitergeklatscht, jeder hat jedoch einen anderen Rhythmus, das Klatschen hört im Kreis auf.

[Bearbeiten] Spaziergänger

Ein Teilnehmer ist der Fänger, der die anderen zu fangen versucht. Alle dürfen nur gehen, nicht rennen.

[Bearbeiten] Spiegel

  • Partnerübung: Die Partner bringen die Hände nah zusammen, sie berühren sich aber nicht, sie bewegen ihren Körper, jeweils einer führt die Bewegung an, die anführende Person muss aber nicht festgelegt werden.
  • Paare stellen sich verteilt im Raum auf. Der eine macht Bewegungen, Grimassen, zum Beispiel die Morgentoilette oder ähnliches, der andere spielt sein Spiegelbild.

[Bearbeiten] Toaster

Ein Teilnehmer steht in der Mitte eines Kreises und zeigt auf eine Person, die im Kreis steht. Diese muss mit dem linken und rechten Nachbarn gemeinsam eines der vorher vereinbarten Bilder darstellen: Toaster (die beiden außen halten sich an den Händen, derjenige in der Mitte hüpft in die Luft), Elefant (die beiden außen bilden an dem Mittleren die Ohren, derjenige in der Mitte hält sich mit einer Hand die Nase und macht mit dem anderen Arm den Elefantenrüssel), Mixer (die beiden außen fassen sich an den Händen und halten sie über den Mittleren, der sich dreht). Macht einer der drei einen Fehler, muss er in die Kreismitte.

[Bearbeiten] Tuch fangen

Zwei Fänger sollen ein Tuch fangen, das sich die anderen schnell weiterreichen. Wenn ein Fänger dieses Tuch erwischt, wird die Person, bei der das Tuch gerade ist, zum Fänger.

[Bearbeiten] Tuutifrutti

Alle sitzen im Stuhlkreis. Jedem Teilnehmer wird eine von drei Obstsorten zugeordnet. Ein Teilnehmer steht in der Mitte des Stuhlkreises und nennt eine Obstsorte. Alle, die diese Sorte sind, müssen den Platz wechseln. Der Teilnehmer in der Mitte versucht, während des Wechselns einen Platz zu finden. Beim Befehl „Tutti Frutti” wechseln alle den Platz.

[Bearbeiten] Vierfüßlerspiel

Je zwei (ungefähr gleich große!) Teilnehmer stellen sich Rücken an Rücken, gehen langsam in die Knie, halten sich mit den Armen aneinander fest; dann versuchen sie, andere Vierfüßler umzuschmeißen.

[Bearbeiten] Virus

Ein Virus fängt Blutkörperchen: Wer abgeschlagen wird, erstarrt und kann nur wieder befreit werden, wenn zwei andere mit beiden Armen einen Kreis um ihn bilden.

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